martes, 20 de noviembre de 2007

"Es la tecnología estúpido"


Nuestro modo de entender el mundo ha cambiado. La razón principal de este cambio, tal como ha ocurrido a lo largo de la historia de la humanidad, surge a partir de nuevos instrumentos tecnológicos que el ser humano inventa para establecer una relación de dominio frente al medio.
Cada individuo necesita conocer y comprender su entorno físico y, dentro del mismo, existen otros seres humanos que, como él, precisan de tales conocimientos. Desde esta perspectiva cabe entender el medio o entorno físico como el espacio que rodea a un sujeto y a todo aquello que lo conforma. El modo primordial de intercambio de información con este entorno se realiza a través de la comunicación.

Las nuevas tecnologías digitales de comunicación, cuyo principal exponente es Internet, basan su actuación en la creación de entornos artificiales e interactivos. Aparecen, en consecuencia, nuevas formas de relación basadas en hechos comunicativos diferentes a los existentes, y que se derivan de la globalidad del espacio, mensajes y actores que se le suponen a la gran red.

El uso de nuevas herramientas tecnológicas influye directamente, por tanto, en la forma en la que se entablan y desarrollan las relaciones humanas. Aunque también es cierto que la prioridad de conocer mejor los distintos espacios en los que gira la actividad del ser humano, y a los diversos miembros que los habitan, incita a la constante exigencia en el desarrollo de nuevas herramientas de comunicación. En este contexto, podríamos entender la relación que se produce entre el hecho comunicativo y los modos de realización del mismo, como un acto de supervivencia.

El ordenador, como paradigma de los desarrollos tecnológicos reduce el universo a dígitos. Ésta se transforma en algo manipulable y lleno de vida, puesto que encierra, en sí misma, todo el conocimiento. La palabra digital es el nexo entre textos y constituye un avance fundamental a la hora de entender y construir una nueva realidad, ya que nos facilita su comprensión en términos de hiperrealidad. Este concepto parte del hecho de que la realidad de nuestro entorno no es única, sino que se constituye en un conjunto de realidades paralelas con las que construir nuestro discurso de actuación, en la medida que vamos tomando unas decisiones y no otras.

Podemos inferir entonces, sin querer echarle culpas a nadie, que los desarrollos tecnológicos intervienen de dos maneras en el mundo Hiperreal. Por un lado, son los elementos que "engañan" a los hombres o que ayudan a "engañarlos". Mientras que por otro lado, también son un poco los creadores del nuevo mundo: la herramienta perfecta para cumplir con el simulacro...

Así es el consumismo: Computadoras, consolas, pantallas planas, escaleras eléctricas, edificios de 100 pisos, trenes de super velocidad, sillones masajeadores, I Pods, Apple, árboles artificiales, bonsais, sonido soundround. El medio es un masaje... la Hiperrealidad.

La Semiótica, el génesis de la Hiperrealidad


El actual término “semiótica” remite a una muy larga historia de búsquedas y exploraciones en torno al complejo fenómeno de la significación o de las situaciones significantes, que han desembocado en las actuales prácticas de desmontaje, de la más diversa índole, aplicadas a distintas configuraciones culturales, interesadas en los sistemas y mecanismos de la significación.

Según los autores

Para Saussure, en su obra "Curso", se trata de una ciencia que estudie la vida de los signos en el seno de la vida social. Por ello, propone que se dé el nombre de “semiología”.

Para Erik Buyssens, en "La comunicación et l´articulación linguistique", se trata del estudio de los procesos de comunicación, es decir, de los medios utilizados para influir a los otros y reconocidos como tales por aquel a quien se quiere influir. La llama entonces semiología.

Por otro lado, para Morris en "Signos, lenguaje y conducta", define la semiótica como una doctrina comprehensiva de los signos

Para Umberto Eco en cambio, es una técina de investigación que explica de manera bastante exacta como funcionan la comunicación y la significación.

En síntesis, la semiótica se ocupa de signos, sistemas sígnicos, acontecimientos sígnicos, procesos comunicativos, funcionamientos lingüísticos y cosas así. Es decir, la semiótica se ocupa del lenguaje entendido tanto como la facultad de comunicar que como el ejercicio de esa facultad. La semiótica, por tanto, se ha ocupado de las más variadas cosas: arquitectura, cine, teatro, las modas, las señales de tránsito, la publicidad, la literatura, el arte, los juegos, las normas de cortesía, la televisión, los gestos, y demás de esa índole, que derivan en lo que entenderemos más adelante como la Hiperrealidad. Así pues, la semiología es la disciplina madre, el génesis de un nuevo mundo.

Sobre esta visualización del objeto es que Baudrillard desarrolla su teoría del simulacro. Casi como una tentación a la refutación completa resultan aseveraciones de la consistencia de "sus masas gelatinosas", y su reveladora sugerencia de una guerra semiótica tal que acabe con los significados mismos de existencia social.

martes, 13 de noviembre de 2007

El paso en falso para la humanidad


La hiperrealidad y la simulación, una de las disidencias más revolucionarias, el auténtico contra-poder. Hiperrealidad es un concepto de la semiótica y la filosofía posmoderna, que desarrolló ampliamente Jean Baudrillard, y también Daniel Boorstin o Umberto Eco. Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados.

Baudrillard, en Simulacro y Simulaciones, utiliza como alegoría de la simulación el cuentro de Borges: "Los cartógrafos del Imperio dibujan un mapa que acaba cubriendo exactamente el territorio: pero donde, con el declinar del Imperio, este mapa se vuelve raído y acaba arruinándose, unas pocas tiras aún discernibles en los desiertos - la belleza metafísica de esta abstracción arruinada, dando testimonio del orgullo imperial y pudriéndose como un cadáver, volviendo a la sustancia de la tierra, tal y como un doble que envejece acaba siendo confundido con la cosa real. La fábula habría llegado entonces como un círculo completo a nosotros, y ahora no tiene nada excepto el encanto discreto de un simulacro de segundo orden."

Pero la simulación ya no es la de un territorio (”El territorio ya no precede al mapa, ni lo sobrevive. De aquí en adelante, es el mapa el que precede al territorio, es el mapa el que engendra el territorio”), una existencia referencial o una sustancia. Se trata de la generación de modelos de algo real que no tiene origen ni realidad: un “hiperreal”. O sea, que en la era postmoderna el territorio ha dejado de existir y sólo ha quedado el mapa o, mejor, que es imposible distinguir los conceptos mismos de mapa y territorio, se ha borrado la diferencia que solía existir entre ellos. Baudrillard insiste en que la realidad supera a la ficción y asegura que los receptores de la Hiperrealidad desempeñan un papel pasivo. Para él no existe la construcción de sentido independiente.

La sociedad que vivimos, el consumismo que nos arrebata a todos, es un entorno perfecto para construir un mundo más ‘real’ que Real. La autenticidad ha sido reemplazada por la copia (dejando así un sustituto para la realidad), nada es Real, y los involucrados en esta ilusión son incapaces de notarlo.

El documental Opèration Lune, dirigida por William Karel, sobre la llegada del hombre a la luna es la descripción de una hiperrealidad, la simulación de algo aún cuando se hubiera producido en la realidad, pero que una obsesión por la perfección y por ver la realidad reemplazada por una copia, hace que se presente al mundo entero lo simulado como algo real. De forma relativamente incontestable, además, porque jamás podríamos demostrar que el hombre no pisara la luna realmente, y aunque demostráramos lo contrario no iríamos tampoco contra la tesis defendida en el documental.

El documental, o "documentira" como prefiere llamarlo el director, analiza en clave paródica la posibilidad de que Richard Nixon, presidente de Estados Unidos en 1969, hubiese urdido una compleja trama para hacer creer a todo el mundo que la nave tripulada Apollo 11 había aterrizado en la Luna.

El propio documental es una simulación, un ejercicio de hiperrealidad de un estilo impecable. Allí se utiliza imágenes de archivo reales sacadas de contexto, que mezcla hábilmente datos verdaderos con otros falsos, que muestra testimonios de personajes que hablaban de otras ‘guerras’ con los de actores representando ciertos papeles, siguiendo un guión impecable, que es el de este “mockumentary” o “documentira”. ¿Una parodia? ¿Pura comedia tomando forma de periodismo de investigación? No, hiperrealidad.

El acontecimiento del siglo y el que ha despertado mayor interés en la gente, fue sin dudas la llegada del hombre a la Luna, el 20 de julio de 1969. Sin embargo se empezó a especular que los inconvenientes técnicos sufridos en la misión del Apolo I, que se incendió en la cuenta atrás para el despegue, serían imposibles de solucionar en tan corto plazo (2 años).

Las fotografías tomadas por las misiones Apollo, los paseos lunares y algunos inconvenientes técnicos han sido descubiertos por investigadores y fotógrafos profesionales, quienes acusan a la nasa de fraude.

Dentro de las distintas teorías en cuestión, la que cabe destacar aquí es aquella que sostiene que el hombre sí estuvo en la Luna, pero las fotos fueron realizadas en estudios montados en la Tierra, debido a que las fotografías originales no eran claras.

El director parece estar de acuerdo: "En el caso de la Luna, si no hubiesen existido imágenes, no habría existido acontecimiento. Y además el cine influye sobre la actualidad. Ha habido una puesta en escena de la toma de Iwo Jima, las fotos de la toma de Reichstag, el desembarco de los estadounidenses en Somalia repetido dos o tres veces para las cámaras cinematográficas... Y durante la guerra del Golfo, o la más reciente de Afganistán, vimos tres o cuatro luces verdes y ni una imagen verdadera... Pensé que era interesante mostrar la importancia de las imágenes, o de la ausencia de imágenes, en un acontecimiento.

Fuentes:
La Gatera Digital - Hiperrealidad
Reportaje a William Karel en Intercosmos.iespana.es

lunes, 12 de noviembre de 2007

¿Quien fue Jean Baudrillard?


Fue un filósofo y sociólogo francés cuya obra estuvo consagrada al análisis de la sociedad contemporánea. Nacido en Reims, tras doctorarse en Sociología fue profesor, desde 1966, en la Universidad de Nanterre (Universidad de París X). Más tarde ingresó en el Instituto de Investigación Social, laboratorio del Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS, Centro Nacional de Investigación Científica).

Traductor al francés de Bertolt Brecht, en su primera gran obra original, El sistema de los objetos (1968), trató de aplicar los conceptos surgidos de la lingüística de Ferdinand de Saussure a las teorías económicas y políticas de Karl Marx, analizando el valor de cambio como significante y el valor de uso como significado. Prosiguió sus investigaciones en La sociedad de consumo (1970), texto también marcado por la influencia del estructuralismo, movimiento que abordó el estudio del consumo en términos de "lenguaje social", que tiende a exacerbar los deseos de los consumidores y no a satisfacer sus necesidades.

En Estrategias fatales (1983) afirmaba que la violencia, la miseria y la ignorancia no han desaparecido de la sociedad contemporánea, sino que forman parte de su realidad cotidiana aunque los individuos terminen por no percibirla; las "estrategias fatales" que menciona consisten en el apaciguamiento de toda rebelión por medio de la amplificación de sus aspectos negativos, que parecen desde entonces ineluctables.

Según Baudrillard, el mundo contemporáneo se caracteriza por un proceso de desmaterialización de la realidad: la mirada del hombre ya no se dirige hacia la naturaleza, sino hacia las pantallas de televisión; la comunicación se ha convertido en un fin en sí misma y en un valor absoluto. Los mitos han sido desplazados, como afirmaba en América (1986), y el exceso de información dificulta la búsqueda del sentido.

El "drama de la alienación", que bajo el impulso de movimientos de tipo marxista había animado la sociedad a principios del siglo XX, ha sido sustituido, como argumentaba en Otro por sí mismo (1987), por una ideología centrada en el éxtasis de la comunicación. Después de la ebriedad del progreso y del crecimiento, apuntaba Baudrillard en La transparencia del mal (1990), la sociedad intenta dotarse de una nueva imagen de sí misma. En Contraseñas (2002), su última publicación, apunta dieciséis conceptos clave en los que el autor sintetiza toda su obra.

Fuentes:
Psikeba - Revista de psicoanálisis y estudios culturales.
Elpais.com - Nota publicada el 6 de marzo del 2007, tras su fallecimiento.

La guerra que no fue


La clave de su pensamiento es simple, pero estremecedora: vivimos bajo el imperio del simulacro. Y la parafernalia global y comunicacional en la que estamos inmersos es ese universo sin sustancia por el que transitamos sin pena ni gloria. Eso creía. Que los medios son los que construyen el mundo en el que vivimos, y que eso no es la realidad, sino, lo que él denominaba "la hiperrealidad". La representación mediática (esencialmente) ha disuelto a la realidad: el mapa borró al territorio. Pensaba los medios desde la filosofía. El silencio, señalaba, por ejemplo, está expulsado de la televisión".

En realidad suponía, y tal vez con razón, que los medios en general "huyen del silencio". El sonido y la furia de la revolución mediática bombardea a las audiencias con ilusiones, con construcciones, y disuelve lo inconveniente. Por eso afirmaba, en relación a la primera batalla de Irak que George Bush Senior sostuvo en 1991 contra Saddam Hussein y los suyos, que la guerra, esa guerra, no había tenido lugar.

Las pantallas transmitían fulgores verdosos de misiles, se oían sonidos de bombas sin cesar pero no aparecía ninguna víctima. La guerra había sido un espectáculo apabullante, que coincidió con la irrupción de la CNN en todo el mundo, como vehículo transmisor de las batallas que convocaban tanto o más que un Mundial de Fútbol. Pero los espectadores no veían nada. Nada más que destellos y sonidos sin destino. La CNN había descompuesto la guerra conocida, en la que los cuerpos sangran y se desagran y gritan y caen, en un show surrealista de imágenes sucesivas pero sin lógica.

La guerra y la vida y la muerte se convirtieron en filme, en simulación, en ilusión. Los medios son máquinas de producir fantasmas, y entre ellos vivimos. Baudrillard fue una suerte de filósofo, de pensador de las apariencias, pero a diferencia de sus ilustres antecesores, desde Lucrecio hasta Descartes, aludió no sólo a lo aparente, sino a las factorías que las producen a cada segundo: los medios.

Concebía a los Estados Unidos como al reino mayúsculo de los simulacros, como al simulacro de los simulacros, y consideraba que su capital simbólica es Disneylandia.
ara él la globalización convirtió a la vida en un videogame. Sin embargo la muerte elude al game. Es real y no hiperreal. De hecho, Baudrillard ha muerto.

Fuentes:
El mundo de la "hiperrealidad" - Miguel Wiñazki

Sociedad de consumo


Las bebidas deportivas de un sabor que no existe: Xtreme, Fierce, X-factor. Como si uno pudiera correr por más tiempo o más rápido sólo por beber la bebida que renueva. Que mejor ejemplo que la publicidad de Red Bull... te da alas (por no decir que puede matarte)

Un árbol de navidad con mejor apariencia que cualquier árbol real. Ni un pino en las mejores condisiones climáticas podría "ser" o "parecer" tan vivo.

La foto de una modelo que se retoca con ayuda de una computadora antes de publicarla en una revista (y la consiguiente proliferación de sujetos empíricos que, influenciados por los medios de comunicación de masas, pretenden parecerse a la hiperrealidad de la belleza retocada).

Un jardín muy bien cuidado (la hiperrealidad en la naturaleza).

Disney World y Hollywood. El paraíso para los amantes del cine. O mejor dicho, de los que saben lucrar con la producción en serie de películas que tienen que ver más con fórmulas que con el arte.

La pornografía. Más sexy que el sexo mismo

Las relaciones amorosas creadas y mantenidas exclusivamente a través de Internet. Los cibernoviazgos.

El Paradigma


¿Como llegamos a un paradigma? ¿Como es posible una una nueva realidad se imponga por lo que nuestros ojos creen real? O peor aún. ¿Como es posible que lo que ven nuestros ojos -con los filtros de la sociedad- hayan creado un nuevo mundo, olvidándose del anterior? ¿Hemos huído del paraíso?

La hiperrealidad es significativa como un paradigma que explica la condición cultural estadounidense -ejemplo de la principal sociedad de consumo-. Ese consumismo, por su dependencia del valor de signo, es el factor contribuyente para la creación de la hiperrealidad. Ese nuevo mundo que ofrece el consumo, engaña a la conciencia hacia el desprendimiento de cualquier compromiso emocional verdadero, optando en cambio por la simulación artificial, e interminables reproducciones de apariencia fundamentalmente vacía. Esencialmente, la satisfacción y la felicidad se encuentran a través de la simulación e imitación de lo real, más que a través de la realidad misma.

La interacción en un lugar hiperreal como un casino de Las Vegas brinda la sensación de estar atravesando un mundo de fantasía, donde todos contribuyen a la ilusión. La decoración no es auténtica, todo es una copia, y la experiencia en su conjunto se siente como un sueño. Lo que no es un sueño, por supuesto, es que el casino se queda con el dinero, y uno es más propenso a entregar ese dinero si uno no se da cuenta de lo que verdaderamente está pasando. En otras palabras, aunque intelectualmente uno entienda el funcionamiento de un casino, la propia conciencia cree que apostar dinero en el casino es parte del mundo "irreal". El interés de los decoradores es enfatizar la apariencia de fachada del conjunto, para aparentar que toda la experiencia es irreal.

Tan fuerte es el rol que toman los objetos en el paradigma, que incluso para muchos filósofos postmodernos hablan de hiperrealidad en términos de una dicotomía sujeto/objeto.

Fuentes:
Wikipedia - Hiperrealidad

¿Que es el Hiperrealismo?


El hiperrealismo es un síntoma de la cultura postmoderna. No se puede decir de la hiperrealidad que "exista" o "no exista". Simplemente es una forma de describir la información a la que la conciencia se ve expuesta.

Se puede pensar en la mayoría de los aspectos de la hiperrealidad como "realidad a través de intermediarios". En particular, Baudrillard sugiere que el mundo en el que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados.

Los bienes de consumo tienen un valor de signo, es decir que indican algo sobre su poseedor en el contexto de un sistema social. Por ejemplo: un rico tiene un Mercedes Benz para indicar su estatus de rico; o el nivel del celular de alguna manera indica el nivel socio económico de cada persona.

¿Por qué en las sociedades posmodernas impera la hiperrealidad y el crimen perfecto de la realidad? La respuesta a esta pregunta se halla diseminada a lo largo de la obra de Baudrillard. Ya en su complemento crítico a los conceptos con que la economía marxista trata al capitalismo -conceptos que serían por sí mismos insuficientes dado que la sociedad capitalista ha devenido sociedad de consumo-, Baudrillard explora el predominio de el valor de signo (valeur / signe) de la mercancía convertido en simple objeto-signo. Al consumir un objeto devenido signo, el consumidor no sólo lo toma como un utensilio (valor de uso), como una mercancía (valor de cambio), sino también como un signo de status social (valor de signo) que lo sitúa en un lugar determinado en la jerarquía social: no es lo mismo llegar al trabajo en un Toyota que en un Rolls Royce. Los objetos-signos son "índices de la pertenencia social" y cada individuo "se sabe en el fondo -sino se siente- juzgado por sus objetos, juzgado según sus objetos, y cada uno en el fondo se somete a ese juicio". El control social se lleva a cabo ahora mediante los códigos que gobiernan el valor de signo y, a través de éste, las clases dominantes inculcan valores, gustos y privilegios a fin de lograr el dominio de clase.

En una sociedad de consumo posmoderna las nuevas tecnologías cibernéticas reemplazan a la producción industrial y a la economía política como principios organizadores de la sociedad. El trabajo ya no es una fuerza de producción, sino un signo entre otros signos, es decir, un signo de la posición social que cada individuo ocupa. "La fuerza de trabajo no se vende ni se compra violentamente; se la diseña, se la mercantiliza: la producción se añade al sistema de signos del consumo". La vida en la sociedad de consumo transcurre en la hiperrealidad de las simulaciones de tercer orden, en la cual las imágenes, los espectáculos y el juego de signos reemplazan a la lógica de la producción y al conflicto de clase como constituyentes claves de las sociedades capitalistas. Los signos y modos de representación llegan a constituir la ‘realidad’; adquieren autonomía y, al interactuar con otros signos, establecen un nuevo tipo de orden social en el que son los signos y los códigos los que determinan "lo real".

Fundamentalmente, el valor de signo no tiene un significado o un valor intrínsecos, más allá de los acuerdos hechos en torno a los bienes. A medida que los valores de signo se multiplican, la interacción social se basa cada vez más en objetos sin un significado inherente. Por ende, la realidad se vuelve cada vez menos importante a medida que el valor de signo toma precedencia.

Si se deposita uns montaña de sal en una mesa, en cierto momento los granos pueden ser vistos como un solo montón de sal. Similarmente, en un momento dado cuando el valor de signo se torna más y más complejo, la realidad se desplaza hacia la hiperrealidad.

Fuentes:
IADE.org.ar (Instituto Argentino para el desarrollo económico) -

miércoles, 20 de junio de 2007

... en la literatura y el cine



The Matrix
y
Alicia en el país de las maravillas




Conflicto de la realidad y la ilusión

Sin dudas, la obra del inglés, es el mejor ejemplo del reflejo de lo que sucede en la realidad, pero que nadie puede decir a viva voz. El juez está desnudo, escribe entre líneas. Lewis Carroll se escondé en su brillante literatura que aparenta ser para niños. Los excesos de la monarquía, las locuras de la reina y las ambiciones del parlamento por sostener el poder, son los argumentos principales, pero que se pierden en las aventuras de una joven que está por entrar en la adolescencia.

Por otro lado, en el séptimo arte, la película de los hermanos Larry y Andy Wachowski, The Matrix, es uno de los mejores ejemplos para referirnos a la Hiperrealidad. El mito de la caverna, de Platón, es el hilo de una historia que nos alerta a todos los habitantes del mundo, que algo está sucediendo... y que nada es lo que parece. Si se presta atención, hay varios guiños explícitos a la obra, en la película protagonizada por Keanu Reeves. Por ejemplo, en la escena de “follow the white rabbit” (‘sigue el conejo blanco’), y en el hecho de tomar una pastilla para a continuación pasar "a través del espejo" (título de la secuela de Alicia en el País de las Maravillas: Alicia a través del espejo). Por otra parte, Matrix presenta un interesante conflicto entre destino y libertad, que resuelve de una forma original y ambigua.

En la forma, The Matrix tiene influencias del budismo y la filosofía zen. La mayoría se expresan en forma de máximas pronunciadas por Morfeo: “No es lo mismo conocer el camino que andar el camino”, “No pienses que lo eres, sabes que lo eres”, o en el diálogo con el niño de la cuchara en casa del Oráculo.

Asimismo, la frase “bienvenido al desierto de lo real” pertenece a Jean Baudrillard. Está sacada del libro Simulacres et Simulation, que aparece al principio de la película.

En el ámbito moderno, The Matrix es un reflejo de las teorías de Jonathan Dancy y Hilary Putnam quienes postularon y expandieron, respectivamente, la Teoría de los Cerebros en Cubetas, la que es el sostén principal de la historia contada por Larry y Andy. En su filosofía, Michel Foucault argumenta sobre la "Sociedad Vigilante": todos nos vigilamos unos a otros, todos somos agentes del sistema; recordemos cuando Morfeo le enseñó a Neo que todo aquel que no ha sido sacado de la Matrix es un agente en potencia. Además, Foucault plantea que el mundo es una cárcel gigantesca de la que nadie es libre, sino que cada uno tiene más o menos poder que los otros dentro de ella. ¿Estaremos engañados?

Incluso en La vida es sueño, escrita muchos siglos antes y sin tecnología digital ni libros de Baudrillard con los que conciliar el sueño, Calderón de la Barca volvía mucho más difusa la frontera entre realidad e ilusión. Segismundo decía:

¿Qué es la vida? Un frenesí.
¿Qué es la vida? Una ilusión,
una sombra, una ficción,
y el mayor bien es pequeño;
que toda la vida es sueño,
y los sueños, sueños son.


Además existen innuerables relatos como el prodigioso La invención de Morel, de Bioy Casares, o películas como Desafío total (1990), de Paul Verhoeven, que nos han llevado a familiarizarnos con la realidad virtual y, al mismo tiempo, comprobar la dimensión (contra)utópica. De los Sims a Second Life, de la estética del error computacional de jodi.org al Telegarden, de Ken Goldberg, son muy amplias las fronteras de las imágenes y «acontecimientos» generados con las nuevas tecnologías. William Gibson nombró, en Neuromancer, el ciberespacio como una «alucinación consensual»; pero, los que habitan ese territorio son sedentarios más que cowboys.

Completa apatía. Lo virtual lleva a la bunkerización, los recorridos pueden hacerse si necesidad de salir de casa. Ahí se cimienta el síndrome de encierro (locked-in-syndrom), esa patología neurológica que se traduce en una parálisis completa, una incapacidad de hablar, pero conservando esa facultad así como la conciencia intelectual intacta. La mirada sin párpados del que está jugando, durante horas, al Warcraft.es, valga la sinestesia, sorda para todo lo que sucede alrededor. Porque, en realidad, ese mundo virtual pasa a ser todo. Se ha identificado un curioso síndrome de epilepsia óptica en algunos adolescentes maníacos de los videojuegos que, tras horas de «agonía y placer», se muestran físicamente incapaces de mirar una imagen fija.


Fuentes:
Fabrixmatrx.blogspot.com
Deartesypasiones.com.ar
Konvergencias.net - Baumatrix
Salonkritik.com - La tentación virtual, de Fernando Castro Flórez

... en las artes plásticas



Michel Foucault le dedicó a esta obra un interesante ensayo titulado Esto no es una pipa. Ensayo sobre Magritte, donde aprovecha para reforzar sus teorías sobre la débil ilusión que liga las palabras y las cosas. Otra versión aún más inquietante del mismo problema es la siguiente:

Magritte insiste en varias de sus obras en las dificultades que presenta el conocimiento o el arte entendido como representación. En su obra La condición humana, el cuadro se confunde el paisaje de modo que nuestra representación del paisaje es una reproducción fiel del mundo pero, al mismo tiempo y tristemente, el mundo no es nada diferente de nuestra representación.

Cuando René Magritte escribe “esto no es una pipa”, está alertando sobre los peligros de la autorreferencia. Una pipa y su representación no son la misma cosa. Alfred Korzybski fue el primero en señalar que “el mapa no es el territorio”. Lewis Carroll, Borges, Bertrand Russell y Kurt Gödel también han incidido, con distintos enfoques, sobre este problema. Douglas Hofstadter incluso le ha dedicado un maravilloso, heroico, desmesurado libro que recomiendo a los muy valientes: “Gödel, Escher, Bach, un Eterno y Grácil Bucle”.

También en la blogosfera estamos incurriendo en la autorreferencia: empleamos una misma palabra para designar el soporte y la obra, la herramienta y el producto. Para colmo, llamamos blog a cualquier producto elaborado con una herramienta de hacer blogs. En cambio, distinguimos entre portales, tiendas online, museos virtuales, buscadores, sitios de contactos… cuando hablamos de páginas web.

Fuentes:
Personal.telefonica.terra.es - Arte René Magritte

... en la fotografía

(R. Estes)
El fotorrealismo

Es una nueva aproximación al mundo real, de carácter distanciado y frío. Busca afirmar la realidad mediante su plasmación tal como la vería una cámara fotográfica, de aquí que a esta tendencia también se la denomine fotorrealismo.

Se emplea la cámara y la fotografía para obtener información y como elemento (modelo) a partir del cual se construye el cuadro (el pintor hiperrealista no se enfrenta directamente con la realidad

El hiperrealismo es una tendencia radical de la pintura realista surgida en Estados Unidos a finales de los años 60 del siglo XX que propone reproducir la realidad con la misma fidelidad y objetividad que la fotografía, a la que toma como modelo y cuyos códigos aplica.

Richard Estes, conocido por sus cuadros de escaparates y escenas urbanas, utiliza varias diapositivas del mismo objeto, de modo que en sus cuadros se ve no sólo el escaparate sino también lo que hay dentro de la tienda y lo que se refleja en el cristal. Sus lugares públicos están desiertos, en un modo de abstraer la funcionalidad de lo representado que es típica del fotorrealismo.

Pero el hiperrealismo no ve ninguna contradicción entre foto y pintura: se nutre de la fotografía y se basa en ella. La fotografía es su base porque el pintor hiperrealista copia las imágenes tomadas con una cámara de fotos, y se nutre de ella en tanto estas imágenes están tomadas con una mentalidad fotográfica.

Fuentes:
Arteuniversal.com - Segundas vanguardias, hiperrealismo
Riie.com.pe (Red intercativa de estudiantes)- Fotorrealismo